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小学信息技术电子工业版(安徽)
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  • ID:14-4343274 第5课 综合测试比高低 课件

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第二册/第1单元 中文输入轻松学/第5课 综合测试比高低

    第5课 综合测试比高低 课件:10张PPT第二册 第一单元 第五课 综合测试 比高低 词语接龙 中国 国家 家庭 庭院 院落 落叶…… 输入文字 ① 单击任务栏右侧的 ② 单击弹出菜单中的“搜狗输入法”出现: 表示已选择了搜狗输入法。 ================================================ 压缩包内容: 第5课 综合测试比高低 课件.pptx

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  • ID:14-4343272 第14课 喜欢网址常收藏 课件

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第二册/第3单元 畅游网络大世界/第14课 喜欢网站常收藏

    第14课 喜欢网址常收藏 课件:11张PPT第14课 喜欢网站常收藏 三年级第下册 复习导入: 小朋友们,你喜欢的网站是怎样打开的呢?还记得吗? 动动小手 上网遇到 喜欢的网站,可以将它收藏在浏览器的收藏夹中。以后通过收藏夹,就能快速 打开这些网站 ================================================ 压缩包内容: 第14课 喜欢网址常收藏 课件.ppt

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  • ID:14-4343270 第12课 网上娱乐身心健 课件

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第二册/第3单元 畅游网络大世界/第12课 网上娱乐身心健

    第12课 网上娱乐身心健 课件:13张PPT第12课 网上娱乐身心健 休闲时,我们可以上网做些什么呢? 查资料? 看动画? 听儿歌? 看图书? 学知识? 注意: 要更改此幻灯片上的图像,请选择图片并将其删除。然后单击占位符中的“插入图片”图标 以插入您自己的图像。 1.打开腾讯儿童网 2.选择歌曲 3.播放歌曲 4.推荐儿歌。 ================================================ 压缩包内容: 第12课 网上娱乐身心健 课件.pptx

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  • ID:14-4343248 第10课 小猫拜访好朋友 教案

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第四册/第3单元 创意编程乐趣多/第10课 小猫拜访好朋友

    第10课小猫拜访好朋友 教材分析 教材的上一课中介绍了Scratch语言,在学会打开脚本的基础上,让学生开始自己编写脚本。但是并没有直接让学生思考如何编写脚本,而是先使用思维导图设计一个小猫(角色)拜访小狗的游戏场景,让学生设计拜访的路线,理清思路。教材中这样设置的目的就是要通过在“玩中学”,潜移默化地让学生认识程序设计语言,而不是一开始就让学生陷入Scrach语言的工具学习中。 在教学环节,承接上一节课打开文件的方式,先给出“小猫拜访好朋友.sb2”这个已布置好背景的半成品,在此基础上顺利成章地认识角色。认识并调整好“小猫”这个角色后,进一步引导学生对拜访路线进行规划,设置“小猫”通过“调整方向”、“移动”、“对话”等几个步骤完成拜访过程。最后,调整“事件”、“动作”等指令的顺序,完成脚本的编写。 学情分析: 本节课是学生学习Scrach语言的第二课,通过第一课的学习,学生已初步认识了Scrach软件的界面和打开脚本的方法。因此,本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使用思维导图规划好路线,完成脚本的编写。 教学目标: 1、知识与技能 (1)了解角色的概念,会给角色重命名,会调整角色的大小和位置。(2)了解“外观”和“动作”模块总常见的指令,知道“事件”指令的作用。(3)掌握指令的拖动、组合和删除。(4)掌握简单的顺序结构脚本的编写方法。 ================================================ 压缩包内容: 第10课 小猫拜访好朋友 教案.doc

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  • ID:14-4343240 第13课 海龟鱼儿水中戏 课件

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第四册/第3单元 创意编程乐趣多/第13课 海龟鱼儿水中戏

    第13课 海龟鱼儿水中戏 课件:9张PPT电子工业出版社信息技术四年级六册三单元第13课 海龟鱼儿水中戏 电子工业出版社信息技术四年级四册三单元第13课 海龟鱼儿水中戏——学习过程 电子工业出版社信息技术四年级四册三单元第13课 海龟鱼儿水中戏-欣赏海龟鱼儿水中戏 ================================================ 压缩包内容: 第13课 海龟鱼儿水中戏 课件.ppt

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  • ID:14-4343236 第13课 海龟鱼儿水中戏 教案

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第四册/第3单元 创意编程乐趣多/第13课 海龟鱼儿水中戏

    《海龟鱼儿水中戏》教学设计 一、教材分析 本课是小学信息技术Scratch编程单元的第5节课。前4节课的知识点包括认识Scratch界面,初步尝试创建舞台,添加并编辑角色、组合指令和保存文件等基本操作。本课中要让学生了解在Scratch中实现动作效果可以通过造型的切换来完成,角色的追逐式移动是使用“面向”指令来控制的。 二、学情分析 本课的教学目标是四年级学生。通过前面的学习,已经学会了创建舞台,添加并编辑角色、组合指令和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。四年级学生大多还不能很清楚地认识角色和造型的关系,对于如何根据自己的需求来设计脚本的认知上有一定的难度。但对于造型的切换和角色的移动,学生都很感兴趣,所以,应适当激发学生的学习兴趣,尽量多安排时间让学生进行自主练习。 三、教学目标 1、知识与技能 (1)导入外部素材。 (2)学习、掌握角色造型的切换。 (3)学会使用“面向”指令控制角色的移动方向。 2、过程与方法 在学习设置海龟和鱼儿在水中追逐游戏的过程中,能够控制角色的移动,通过切换造型产生动作效果,进一步熟悉Scratch程序设计环境,培养学生分析问题的能力。 3、情感、态度与价值观 (1)通过情景式的创编程序,让学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的便捷性。 ================================================ 压缩包内容: 第13课 海龟鱼儿水中戏 教案.doc

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  • ID:14-4343234 第14课 小小鼹鼠钻地道 课件

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第四册/第3单元 创意编程乐趣多/第14课 小小鼹鼠钻地道

    第14课 小小鼹鼠钻地道 课件:57张PPT电子工业出版社2017年1月第4版安徽省小学信息技术第四册 第14课《小小鼹鼠钻地道》 打开Scratch 2软件 一 布置场景 1、导入“背景.png”。 2、删除角色小猫。 2、删除角色小猫。 3、开始绘制地道。 4、绘制地道。 4、绘制地道。 ================================================ 压缩包内容: 第14课 小小鼹鼠钻地道 课件.ppt

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  • ID:14-4343216 第12课 鱼儿水中自在游 课件+教案

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第四册/第3单元 创意编程乐趣多/第12课 鱼儿水中自在游

    第12课 鱼儿水中自在游 课件:10张PPT 第12课《鱼儿自在水中游》教学设计 【教材分析】 本课主要内容是在小鱼脚本中添加“重复”指令,让小鱼重复执行“移动”动作,再让小鱼“碰到边缘就反弹”,最终让小鱼在水中不停地游来游去。本课是第三单元的第四课,前面已经学习了Scratch修改移动数值、设置角色方向,学生已经有了基础。本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。 【教学重点】移动、重复、碰到边缘就反弹、旋转。 【教学难点】重复、旋转。 【教学目标】 1.知识与技能 (1)能够初步理解scratch移动和碰到边缘就反弹的方法。(2)可能够初步理解scratch旋转、重复的方法。 2.过程与方法 (1)通过具体的实例掌握角色移动和碰到边缘就反弹的技巧。(2)根据场景,选择适合的角色重复和旋转方式。 3.情感与态度与价值观 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 【学习者分析】 学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。 【教学过程】 (一)教学准备阶段 1.教学素材:视频课件 ================================================ 压缩包内容: 第12课 鱼儿水中自在游 教案.doc 第12课 鱼儿水中自在游 课件.ppt

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  • ID:14-4343210 第11课 小狗参观猫咪屋 课件+教案

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第四册/第3单元 创意编程乐趣多/第11课 小狗参观猫咪屋

    第11课 小狗参观猫咪屋 课件:11张PPT 第11课 小狗参观猫咪屋 教材分析: 上节课学生已经学会编写脚本控制小猫的动作,要想进一步丰富舞台和角色,便能引出本节课的内容——添加新的角色和背景。教材中通过设计并制作“小猫邀请小狗参观自己家”的故事,引出添加新的角色和切换背景的操作。学情分析: 学生已经认识了Scratch软件的基本界面,会为角色编写脚本。但对单调的背景和角色不满意,想要进一步丰富Scratch内容。另外,针对四年级学生的特点,以动物为主角营造故事情景,也会引起学生的学习兴趣。 教学目标: 1、知识与技能 (1)从背景库中导入背景以及重命名背景。(2)会从角色库中导入新的角色。(3)掌握切换背景指令模块的用法。 2、过程与方法 (1)掌握用Scratch制作小故事的一般方法。(2)掌握为不同角色编写脚本的方法。 3、情感态度价值观 (1)培养规划意识,养成做事有条理的好习惯。 (2)进一步增强对信息技术的兴趣,感受信息技术和学科融合的乐趣。 重点难点: 1、教学重点(1)从背景库导入背景,角色库导入角色的方法。(2)学会使用更换背景的指令。 2、教学难点(1)规划小故事。(2)不同角色之间脚本的执行顺序。 教学准备: 1、制作好的英语小故事程序。 2、机房的电脑中在安装Scratch2.0。 ==================================讨论:一部完整的动画片,它最基本的要素有哪些? ============== 压缩包内容: 第11课 小狗参观猫咪屋 教案.doc 第11课 小狗参观猫咪屋 课件.pptx

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  • ID:14-4343208 第9课 小小蜗牛跑得快 课件+教案

    小学信息技术/电子工业版(安徽)/第四册/第3单元 创意编程乐趣多/第9课 小小蜗牛跑得快

    第9课 小小蜗牛跑得快 课件:15张PPT 第9课小小蜗牛跑得快 教学目标: 1、认识scratch软件界面及相应功能; 2、会修改程序参数; 3、理解脚本的含义; 教学重难点: 重点:1、认识scratch软件界面;2、会修改程序参数; 难点:1、理解脚本、指令含义;2、感悟脚本运行过程; 教学课时:1课时 教学过程: 一、导入 1、游戏导入:玩一玩“猜数字”游戏。 2、师:刚刚大家玩的游戏都是由像你们一样的小学生编写的。他们使用一种叫Scratch软件。它是一种图形化的编程软件。揭题:小小蜗牛跑得快(板书课题) 二、新授 初识软件 1、认识软件图标,跟读软件名称读音。 2、演示打开软件,师生共同认软件界面(师讲解) (1)界面组成部分及各部分功能; (2)利用图片、文字,讲解舞台区、角色区、指令模块区、脚本区的特点和功能,让学生从感观上认识软件的组成和各区域的作用和功能。 3、同学之间相互认认、说说软件界面。 4、过渡:小小蜗牛跑得快,小蜗牛在哪呢?打开“小小蜗牛跑得快.sb2”运行实例 1、视频演示打开软件及运行“小小蜗牛跑得快”文字的过程。 2、学生自己运行测试;(师巡视并讲解,指导学生) 3、通过测试程序,请生说说小猫和蜗牛赛跑的完整过程是怎样的? ================================================ 压缩包内容: 第9课 小小蜗牛跑得快 教案.doc 第9课 小小蜗牛跑得快 课件.ppt

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